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色彩検定3級 ここは押さえておこう!(3/4) 照明と色の見え方
【】 照明とは、物や場所に光を当てて明るくすることで、光を発するものを光源、光源からの光を照明光と呼ぶ。 照明光は大きく自然光(太陽光)と白熱電球・蛍光ランプなどの人工光にわかれ、照明によって色の見え方も大きく異なる。 昼光(太陽光) すべ... -
色彩検定3級 ここは押さえておこう!(2/4) 眼の仕組み
【光が眼を通して伝達される仕組み】 以下の①から⑥の順に光が進んでいく。 ①眼球:光が眼球を通過する ②角膜:角膜で光を屈折させて眼球内部へ集める ③虹彩:虹彩を開閉して瞳孔の大きさを拡大・縮小することで、光が入る量を調整する ④水晶体:毛様体の基... -
色彩検定3級 ここは押さえておこう!(1/4) 色はなぜ見えるのか
【】 色を見るためには物と眼だけではなく、光が必要である。 暗闇の中では色を識別できない。 つまり、光源・物体・視覚という3つの要素そろって、眼から入った情報が脳に伝わり、色を識別できる。 【】 光は、電気と磁気の性質をもつ電磁的エネルギーが... -
Web開発の UI・UXデザインで使える!フィッツの法則とは?
【概要】 ユーザーにとって使いやすい画面は、インターフェースが、一目瞭然であることである。 インタラクションは、ストレスを伴わず、直観的に操作でき、労力を使わないものでなければならない。 ユーザーがタッチターゲットに到達する時間は、ユーザビ... -
Web開発の UI・UXデザインで使える!ヤコブの法則とは?
【概要】 慣れというものには、信じられないくらいの価値がある。 ユーザーは、使い慣れているアプリやプロダクトについては、少し触っただけで操作方法がわかってしまう。 ユーザーが画面の操作方法に気を取られなければ、仕事の効率がさらに向上する ペ... -
デュアルトラック・アジャイルで高速開発!
【概要】 今回は UX 系の記事を書いていこうと思います。 デュアルトラック・アジャイルという開発手法についてですが、簡単に言うと、アジャイル開発に UX を取り入れるためにの手法です! UX というと、ウォーターフォールの要件定義部分で、カスタマー... -
Quarkus を native バイナリを作成して実行してみる
【概要】 今回は、Quarkus API プロジェクトを Native Compile して実行してみるということをやってみようと思います! 前回は、Quarkus は JVM で実行しても高速だ!という記事を出したんですが、やっぱり、せっかく Quarkus を使ってるのだから、Native ... -
QUARKUS は JVM 起動でも高速
【概要】 Java のフレームワークの一つに quarkus というものがあります。Java のフレームワークといえば SpringBoot が浮かぶと思いますが、こちらも負けず劣らずのフレームワークなのではないかと思っています! Quarkus といえば、Native Image での起... -
SpringBoot と Quarkus で query parameter を管理するクラスが異なる
【概要】 今作っているアプリで実際に起きた問題ですが、GET エンドポイントの query parameter が多くなってきてしまった問題です! 検索機能を作ったときに、いろんなパラメーターを query parameter としてサーバーサイドに送らないといけなくなって、 ... -
Quarkus で Inject するクラスを変更
【概要】 Agile 開発でプロダクト開発していると、最初の方はある程度仕様が固まっているので、大きく仕様変更することはなく、ソースコードを削除するなんてことはあまり起きないですが、開発が進んでいくと、突然の仕様変更が必要になることってあります...